بدون هیچ مقدمهای.
چون اگه دنبال مقدمه بودی، الان اینجا نبودی.
درس اول:
بزرگ فکر نکن… واقعاً نکن
اولین چیزی که در مورد بازیسازی Indie باید بدونی اینه که
قرار نیست بازیای در حد God of War یا Call of Duty بسازی.
حداقل نه برای پروژه اول.
برای پروژه اولت باید ساده و کوچیک فکر کنی.
مهم نیست روی کوهی از پول نشستی یا کفگیرت به ته دیگ خورده؛
تو در هر حالت میخوای یه پروژه قابل انجام داشته باشی.
یه چیزی که بشه تمومش کرد، منتشرش کرد و به دست آدمهای واقعی رسوند.
اولین باری که این مسیر رو میری، قراره کلی چیز یاد بگیری.
حتی اگه از صنعت AAA اومده باشی،
کار کردن توی تیمهای کوچیک، جایی که همهچی دست خودته،
کاملاً یه دنیای دیگهست.
و اگه تجربه نداری؟
صادقانه بگم:
قراره پوستت کنده بشه،
لباسات پاره بشه،
و بفهمی خیلی چیزها رو فقط «فکر میکردی بلدی».
از قدیم گفتن:
پروژه دوم به پروژه اول میگه: پیف پیف، بو میدی.
خبر خوب؟
پروژه دومت خیلی بهتر و نرمتر از پروژه اولت میشه.
اونقدر که خودت از دیدنش خجالت میکشی.
و وقتی رسیدی به پروژه دوم،
باز هم ساده و کوچیک فکر کن.
یه نکته خیلی مهم:
هر عددی که برای زمان و بودجه پروژهات درآوردی،
۵۰٪ هم بنداز روش.
چرا؟
چون پروژههای Indie همیشه با صدتا پیچیدگی ریز و درشت میان
که قبل از شروع، حتی به مغزت هم خطور نمیکنه.
درس دوم:
بازیسازی Indie فقط بازیسازی نیست
بازیسازی Indie شامل کلی چیزه
غیر از خودِ بازی ساختن.
من تیمهای خیلی خوبی رو میشناسم
که بازی بلد بودن بسازن
اما استودیوشون قبل از انتشار تعطیل شد.
چرا؟
چون بلد نبودن:
بازاریابی کنن
روابط عمومی داشته باشن
بازی رو پخش و توزیع کنن
برای موفق شدن تو این صنعت،
«بساز، بقیهاش خودش میاد» جواب نمیده.
اینجاست که فانتزی بازیساز Indie بودن
از واقعیت جدا میشه.
تو رویاها:
تمام روز داری بازی میسازی.
تو واقعیت:
آچارفرانسهای.
ایمیل جواب میدی، جلسه میری،
نگران پول و مالیات و قرارداد و هزار کوفت و زهرمار دیگهای،
در حالی که همزمان داری بازیت رو هم میسازی.
اگه بیشتر از یک نفر هستید،
واقعاً پیشنهاد میکنم از همون اول یه وکیل بیطرف داشته باشید.
نه برای دعوا؛
برای اینکه از همون اول شرکتتون درست شکل بگیره.
لازم نیست مدام باهاش کار کنی،
ولی وقتی کار به قرارداد و انتشار جدی رسید،
اون چند میلیونی که به وکیل دادی
واقعاً میارزه.
دیده شدن شانسی نیست
اگه بابات پولدار نیست (که احتمالاً نیست)،
کلید Indie بودن اینه که چطور دیده بشی.
اینکه بهترین راه چیه،
کاملاً به بازی و استودیوت بستگی داره.
پس باید بری بشینی ببینی بقیه چی کار کردن:
بعضیا چیزهایی تو بازی ساختن که مردم دوست داشتن به اشتراک بذارن (مثل Minecraft)
بعضیا از پلتفرمهایی مثل Kongregate استفاده کردن (مثل Team Meat)
راه زیاده.
خیلی زیاد.
ولی یه چیز رو یادت نره:
ویروسی شدن اتفاقی نیست.
چیزی نیست که «خودش بشه».
۹۹.۹۹٪ مواقع
باید دنبالش بدوی و روش کار کنی.
و مهمتر از اون:
حداقل ۶ ماه قبل از انتشار به توزیع فکر کن.
استیم همینجوری درِش رو به روت باز نمیکنه،
و خیلی از پلتفرمهای کوچیکتر
بیشتر از چند ده تا فروش برات نمیارن.
درس سوم:
بودجه… و دروغهایی که به خودت میگی
بودجه بستن ظاهراً سادهست:
حداقل هزینه زندگی × تعداد ماهها = بودجه
نه. اشتباه.
چون یادت رفته:
لایسنس نرمافزارها
هزینههای حقوقی
مالیات
خرابی ماشین
سوختن کامپیوتر
از بین رفتن فایلهایی که بکاپ نداشتی
و اینا تازه شروعشه.
واقعیت اینه که خیلی وقتها
اولین بازیت رو میسازی
نه برای پول،
بلکه برای اینکه شناخته بشی
و یه مشت آدم بفهمن تو کی هستی.
حتی اگه جایزه بگیری و دیده بشی،
احتمال زیاد فروش خفنی نداری.
پس باید جوری برنامهریزی کنی
که دوام بیاری تا بازی دوم.
یه نکته خیلی مهمتر:
خیلی از پلتفرمها پول فروش رو
۳۰ تا ۹۰ روز بعد میدن.
خیلی تیمهای Indie دقیقاً همینجا زمین خوردن؛
بازی فروخته،
ولی پول هنوز نرسیده
و تیم پول نداره.
درس چهارم:
مکانیک مهمتر از محتواست
این درس مربوط به خود طراحی بازیه.
بازی Indie میتونه:
۵ دقیقهای باشه و تکونت بده
۸ ساعته باشه و یادت بمونه
ولی نباید:
۲۵ ساعت «بد نیست» باشه.
AAAها با مقیاس و زرقوبرق میزنن.
Indieها با ایده و مکانیک.
اشتباه رایج اینه:
یه مکانیک نصفهنیمه میسازن
بعد شروع میکنن لول و محتوا چیدن
چون حس میکنن «دارن جلو میرن».
ولی اگه مکانیکت درست نباشه:
یا باید همهچی رو دوباره بسازی
یا از ترس دوبارهکاری، به یه بازی متوسط رضایت میدی
و آخرین نکته:
زود تست کن. خیلی زود.
میترسی؟ طبیعیـه.
میترسی بازیت مسخره بشه؟ طبیعیـه.
ولی اگه میخوای Indie باشی،
باید از این ترس رد شی.
خلاصه خیلی خلاصه
کوچیک شروع کن
بدون داری وارد چی میشی
بودجه رو واقعی ببند
مکانیک رو فدای محتوا نکن
اگه از این چهار تا رد شی،
اونوقت شانس این رو داری
که پروژه دومت واقعاً یه «بازی» باشه.